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 Guia NeverWinter Night

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Neo
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Fecha de inscripción : 04/05/2008

MensajeTema: Guia NeverWinter Night   Dom Mayo 04, 2008 8:12 am

Bueno este es el juego que empece a jugar hace unos dias es uno de los tantos basados en el sistema D&D y encontre esta guia ,aprobecho para compartirla el autor es Fernando Sanz y ya le pedi permiso para postearla, espero les sea de ayuda a todos aquellos que tenga el juego.

Prólogo

ACADEMIA DE RECLUTAS



Cuartel de los Veteranos

Tu aventura comienza en la academia de reclutas de Noyvern, en una de las habitaciones de los veteranos. Has venido hasta aquí para ayudar en la recuperación de la ciudad que está siendo asolada por una horrible maldición. Tu misión aquí será aprender de los otros dos reclutas que se encuentran en la zona.
Pavel: Este recluta te dará la bienvenida a esta zona y también te informará sobre la Muerte Aullante que asola las calles de Noyvern así como sobre Aribeth; una paladín al servicio de Tyr, que tiene mucho prestigio en la ciudad y concretamente en la academia.
Bim: Es el hermano de Pavel y te ofrecerá un tutorial sobre varias opciones del juego, como el inventario las cámaras, etc... Cuando hables con él, te permitirá salir de esta sala al siguiente área.
En las habitaciones registra los cofres y armarios ya que en ellos hay algunos tesoros.

Salas de entrenamiento

En esta zona tu misión será la de terminar tus pruebas como recluta de la academia. Dependiendo de la clase de personaje que hayas escogido, tendrás que dirigirte a unas salas de entrenamiento u otras:

  • Guerrero, Paladin y Guardabosques: Entrenamiento de Combate con recompensa de Armadura de mallas.
  • Monje y Bárbaro: Entrenamiento de combate con recompensa de Botas de reflejos.
  • Pícaro: Entrenamiento de Pícaro con recompensa de tres trampas menores de estacas.
  • Mago y Hechicero: Entrenamiento de magia con recompensa de Varita de congelación.
  • Clérigo: Entrenamiento de magia divina con recompensa de Armadura de mallas
  • Druida: Entrenamiento de magia divina y recompensa de Anillo de fortuna.
  • Bardo: Cualquier entrenamiento menos el de magia divina y recibirá una Varita de Congelación.

A. Olgard: Este enano te enseñará un pequeño tutorial sobre las tiendas y como comprar y vender. Cuando termines, podrás acceder a su inventario y ver las diferentes mercancías que vende. Tiene unas cuantas cosas útiles como armas, armaduras y algunos objetos como el botiquín para sanar o las herramientas de ladrón.
B. Berna: Otro tutorial más que te enseñará esta mujer; ahora se trata del mapa y del diario. Puedes hacerle preguntas de las que obtendrás más información sobre lo que está ocurriendo en la ciudad y quién es lord Nasher. También te dirá que cuando termines tu entrenamiento debes presentarte a Aribeth. Si registras la habitación, encontrarás unos cuantos libros que podrás leer para obtener información.
C. Salas de fieras: Habla con Ferdinand para que te deje pasar a ver las cinco criaturas que se encuentran en custodia. Al verlas te harás idea por primera vez de lo que te espera en la aventura.
D. Entrenamiento de combate: Aquí se entrenan los personajes versados en el arte de la guerra, como los bárbaros, guerreros y monjes. Debes hablar con el instructor Herban para que te explique las dos pruebas que debes pasar. Para el combate cuerpo a cuerpo tendrás que dirigirte a Dendy. Puedes atacarle a él o al muñeco. Si destruyes el muñeco recibirás 20 px. La prueba de combate a distancia te la hará Hewwet que se encuentra al Oeste de la sala. Recoge del armero que hay a su derecha todas las armas que necesites y dispara a la diana que hay al final del pasillo. Cuando termines las pruebas vuelve a hablar con Herban y este te dará unas Botas de Reflejos +1. Te dirá que ya puedes ir al salón de actos que se encuentra al Sur de esta área (zona "H").
E. Entrenamiento de magia: aquí pasarán las pruebas los personajes versados en la magia como son el mago o el hechicero. El instructor es Jarro. También puedes flirtear un poco con la aprendiza Chandra, y registrar toda la sala para encontrar pergaminos de conjuros.
F. Entrenamiento de magia divina: Para personajes como el clérigo o el druida. El instructor a cargo de la sala es Elynixyd.
G. Entrenamiento de pícaro: Para los personajes pícaro y bardo. La instructora a cargo es Ketta. Puedes flirtear con la aprendiza Seda y registrar la habitación aunque sólo encontrarás unas llaves relacionadas con las pruebas de Ketta. Cuidado que hay una trampa delante de la puerta cerrada.
H. En el pasillo del sur se encuentran dos puertas que dan acceso a dos áreas. La grande del Este da a al granero y por ahora está cerrada. La del Sur se encuentra custodiada por un guardia y tras hablar con él y haber pasado tus pruebas, te dejará paso a la misma, que conduce al salón de actos.
Salón de Graduación
Enemigos: Mágicos desconocidos, Trasgos débiles.

Aquí se encuentran otros reclutas más y Lady Aribeth. Tras Aribeth, hay un Estanque de adivinación. En estos estanques, recuperarás los objetos de vital importancia para la aventura, si los pierdes; por ejemplo si juegas con tu personaje en multijugador y perdieras el objeto y luego volvieras a tu partida individual... Los reclutas de la sala te dirán que hables con Aribeth para recibir la bendición de ella. Acércate y habla con ella. Te saludará y cuando te esté contando la situación, aparecerán cuatro Mágicos desconocidos que empezarán a atacar a todo el mundo. Intenta matar a alguno para conseguir experiencia y cuando ya no queden ninguno, habla de nuevo con Aribeth. Te explicará que probablemente venían a por las criaturas traídas de Aguas Profundas para extraer componentes necesarios para curar la enfermedad de la ciudad. Te encomendará que busques y protejas a las criaturas que se encuentran en el granero de la academia. Te dará la llave para usarla en la puerta al Este del pasillo "H" del área anterior.
Aprovecha en las salas de entrenamiento para matar a todos los Trasgos que encuentres y así ganar algo de experiencia. Tras esto dirígete a la puerta del granero.

Academia
Enemigos: Esqueletos, Mágico desconocido, Trasgos débiles y brutos.


A. En los cofres de esta sala encontrarás algunos tesoros.
B. Aquí se te unirá tu primer personaje no jugador (PNJ). Te ayudará en los combates y podrás darle algunas órdenes. Registra la zona para buscar tesoros.
C. Un Trasgo bruto te atacará el inicio del corredor. Cuando le mates dejará una Capa de protección vs. Caos. A lo largo del pasillo encontrarás Trasgos y Esqueletos.
D. La sala que se encuentra en el centro del corredor, tiene tesoros.
E. Cuando hables con el anciano Geldar que se encuentra en esta sala, te subirá automáticamente hasta el nivel 2. Te dará un pequeño tutorial sobre que tienes que hacer cuando subes de nivel. Para continuar tu camino, deberás aplicar los cambios de tu subida de nivel, y así se abrirá la puerta hacia la siguiente sala.
F. En esta habitación y en su contigua, encontrarás unos cuantos Trasgos. Hay tesoros en esta sala.
G. Esqueletos, Trasgos y un cadáver en el suelo que lleva algunas monedas. También encontrarás en estas dos habitaciones unos cuantos tesoros más.
H. Más Trasgos y tesoros.
I. Trasgos y tesoros.
J. En esta enorme sala que se encuentra dividida en dos por unos muros en su centro, lucharás con Trasgos, Esqueletos y el Mágico que iba por delante de ti. Cuando derrotes al mágico, no se te olvide recoger la Varita de dormir que lleva encima. Registrando la sala tesoros. En el Noroeste de la habitación se encuentra la puerta que conduce a las cuadras.

Cuadras
Enemigos: Trasgos débiles y élite

Te vas a encontrar con dos personas luchando contra unos Trasgos, y unas criaturas (las que venías a proteger) que desaparecerán. Lucha con los trasgos. Cuando el combate termine habla con Fenthick o con Desther. Te explicarán que llegaron tarde y que ahora han desaparecido las criaturas que podían ayudar a fabricar un remedio contra la Muerte Aullante. Tras esto, Desther se irá y Fenthick te explicará que debes reunirte dentro de una semana en la Sala de Justicia para hablar con Aribeth. Puedes hacerle más preguntas a Fenthick y te enterarás por ejemplo que Aribeth y él son amantes.
Automáticamente ganarás la experiencia necesaria para subir al nivel 3, y una vez que salgas por la puerta de las cuadras, acabará el prólogo y empezará el capítulo 1.

....
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Neo
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MensajeTema: Re: Guia NeverWinter Night   Dom Mayo 04, 2008 8:16 am

CAPITULO 1.1


DISTRITO CENTRO CIUDAD





A. Sala de Justicia, Betahny(Exterior)
B. Mantorre
C. Nyatar
D. Cobijo de Refugiados
E. Castillo Noy
F. Almacenes
G. Caballero Brillante
H. Mascara de Adularia
I. Mercado de Espadas



En este distrito al igual que deberías hacer en los demás, no olvides explorar bien todo para buscar en los barriles, cajas y cofres algunos objetos que te puedan ayudar como pociones y algún tesoro.
Las salidas del mapa hacia otras distritos se encuentran marcadas con una "X". De Oeste a Este las salidas llevan a la Península, Muelles, Lago Negro y Nido de Mendigo. Delante de cada una de las puertas encontrarás a un guardia que te dará información sobre lo que está ocurriendo en la zona.

Sanatorio (Sala de Justicia)
Habla con Fenthick y Desther y te comentarán como está la situación de la Muerte Aullante. Pregúntale a Fenthick sobre su papel en todo esto y te dirá que es el responsable de la investigación del ataque a la academia. Cualquier cosa que averigües sobre el ataque deberás comunicárselo a él. También puedes hablar con las enfermeras y preguntarles varias cosas. Lo más importante es preguntarle por algunos cotilleos y en concreto sobre Desther. Si superas una CD de Persuadir, te dirá que él y sus Yelmitas llegaron poco antes del comienzo de la plaga y que luego quedaron sitiados tras la cuarentena de la ciudad. Pasa por la siguiente puerta que comunica con la Sala de Justicia.

Sala de Justicia
Busca a Aribeth y hazla todas las preguntas posibles. Te explicará que para encontrar el remedio para la enfermedad se necesita encontrar a las cuatro criaturas: Cocatriz, Devorador de Intelectos, Yuan-ti y Dríada. Esa será tu primera tarea. La segunda, encontrar al responsable del ataque a la academia y reportarlo a Fentick. También te dirá que se vio a una criatura en el Distrito de la Península. Te entregará una Piedra de Regreso, 100 po y te venderá provisiones más adelante. Cada vez que uses la piedra, serás teletransportado al templo.

Sergal: Se encuentra junto al teletransporte de la sala de justicia y te explicará como funciona. Detrás de él hay un estanque de adivinación donde podrás recuperar algún objeto de importancia vital para la aventura, si lo perdieras.
Tomi Carnedehorca: PNJ mercenario que podrás contratar si lo deseas. Habla con él y te enterarás de que se han soltado a todos los prisioneros de la cárcel del Distrito de la Península. Si quieres alquilarlo, te pedirá 200 po, pero si lo persuades, lo alquilarás por 175 po.
Oleff y la tumba de Halveth (Ábside Sala de Justicia): La puerta situada más al Norte, conduce al ábside. Allí se encuentra Oleff que te encomendará una misión. Se ha encontrado la tumba de un sirviente del fundador de Neverwinter, Halveth Noy. La tumba del sirviente está en el Distrito de la Península, en el sótano de una casa hacia el Este. Oleff te dará una carta para que se la enseñes a su ayudante Briley y este te de mas pistas. Descubrirás más tarde que hay 3 tumbas, cada una en un distrito. A medida que vayas recuperando los 3 artefactos, Oleff te irá pagando por ellos 200 po. Cuando le hayas entregado los tres, recibirás un Amuleto de Voluntad +3 y si le persuades, un trozo de Adamantita. Tras esto, si le entregas la pluma que tiene Gilles (Mascara de Adularia) recibirás 500 po.
Bethany: En cuanto salgas de la Sala de Justicia, se te acercará una mujer. Te explicará que el Distrito de la Península se ha convertido en un caos debido a la liberación de los presos que están haciendo de las suyas. También te informará de que el Capitán Alaefin era el que estaba al mando y que quizá pueda estar hechizado por alguien. La persona que está encargada actualmente de defender el distrito es Sedos Sebile. Dila que se quede en esta zona porque estará mas segura.
Mantorre: Es el gremio del Manto de Milestrellas. Una zona para personajes con conjuros arcanos. Allí encontrarás a Eltoora Sarptyl que si tienes clase en algún personaje que lance conjuros arcanos, como el mago, podrás pedirla ingresar en el gremio. Para ello tienes que pasar una serie de pruebas:
1 - Encontrar 4 objetos ( Arcilla, Frasco de agua, Soplo de niebla y Astilla) en los laboratorios arcanos del gremio que se encuentran en los otros distritos. Para acceder a los mismos, Eltoora te entregará una llave. Una vez obtengas los cuatro objetos, recibirás 300 px y pasarás a la siguiente prueba.
2 - Derrotar a su autómata : Entra en el portal amarillo que se encuentra tras Eltoora y lucharás contra la criatura. Para derrotarla, tienes que coger las cuatro varitas que hay en los contenedores de la zona y atacar al autómata por orden: Tierra, Agua, Aire y Fuego. En ese momento caerá fulminado y tu podrás volver con Eltoora. Recibirás 300 px y habrás ingresado en el gremio con lo que también recibirás el Manto de Milestrellas. A partir de ese momento podrás comprar mejores objetos mágicos.

Nyatar y el Zoo: Junto al gigantesco árbol que se encuentra en la zona, hay un Druida llamado Nyatar. Entre otras cosas puedes comprarle diferentes artículos de magia o armas, aunque algunos sólo son para Druidas. También si te ofreces a ayudarle te contará que hay un zoo en el distrito de Lago Negro, donde se encuentran unos animales en cautiverio con unas condiciones pésimas; un oso, una pantera, un lobo y un león. El encargado del zoo se llama Montgomery y Nyatar quiere que los liberes. Si aceptas te entregará una llave del zoo, un pergamino de Viajar entre Plantas para que te transportes con los animales desde el gran árbol del zoo, y un Fetiche perfumado que te permitirá hablar con los animales. La gesta se relata en Lago Negro.

Cobijo de Refugiados:
En las diversas cajas encontrarás unos cuantos tesoros.

Almacenes:
Desde estos dos torreones, puedes llegar a unos almacenes subterráneos donde hay unos cuantos objetos. Aunque para poder abrir todas las puertas, necesitarás unos cuantos puntos en Forzar Cerraduras o algún ayudante o familiar que te ayude. En los almacenes encontrarás unos cuantos tesoros que te ayudarán en el inicio de tu aventura.

Caballero Brillante:
Esta es la clásica tienda de armas y armaduras. Durga tiene un buen material que ofrecerte, pero si le preguntas por equipo de primera calidad y pasas una tirada de Persuasión, te dará una piedra de custodia para que puedas bajar a la trastienda donde se encuentra el herrero Marrok. Si hablas con este enano te dará pistas sobre las armas mágicas que te puede forjar. Pídele un libro de Fórmulas de la forja, para que sepas lo que debes buscar.

Gilles y las reliquias (Mascara de Adularia):
Este hombre te ofrecerá que realices para él un trabajo. Quiere los artefactos que puedas encontrar en la tumba de Halveth. Si anteriormente te lo pidió Oleff, tendrás que decidir a quién se los entregarás. Gilles también tiene la pluma de Jacob, robada de la tumba que se encuentra en el distrito de la Península. Si se la pides después de haber recuperado los tres artefactos para Oleff, te la entregará y podrás llevársela a Oleff para recibir 500 po.

Ophala y las prostitutas (Mascara de Adularia):
La dueña del establecimiento te permitirá visitar a las prostitutas que se encuentran en las plantas superiores. Para ello, te entregará una carta para que te certifiquen que no tienes la plaga. Lleva la carta a Oleff, en la Sala de Justicia y este a su vez te entregará otra carta para que se la des a Ophala. Ahora esta te entregará la llave que conduce a los pisos superiores. Pero antes deberás comprar una moneda de paso a Torgo, que se encuentra junto a Ophala. En el segundo piso, encontrarás unas habitaciones cerradas donde encontrarás algún tesoro. En la tercera planta hay dos prostitutas con las que puedes hablar. Recuerda que para hablar con cada una, necesitarás una moneda de paso. El objetivo es hablar con ellas de manera educada para conseguir pedirlas que te lleven a su cama. Si lo consigues recibirás 50 px. Además, si consigues convencer a Tamora, te pedirá que le entregues un Broche a Hoff , en el distrito de los Muelles.

Robos para Ophala (Mascara de Adularia):
Persuade a Ophala para que te cuente algo que tiene callado. Te pedirá que realices tres robos para ella. El primero es una estatuilla que tiene Andred Dorado en el distrito del Muelle. El segundo es un retrato de Reginald Nalgarrara en el distrito del Lago Negro y el tercero es una urna que tiene Hodge en la casa de Lago Negro. Puedes recuperarlas en el orden que quieras. Se hará referencia a ello en los dos distritos implicados. Por cada tesoro que le entregues recibirás 125 px y 400 po. Cuando le entregues los tres, recibirás además 250 px y 400 po.
Mercado de Espadas: Aquí es donde podrás contratar a mercenarios que te ayuden en tu aventura. Sólo puedes alquilar a uno a la vez y si consigues Persuadirlos, te costarán 175 po en vez de las 200 po que piden. Hay personajes de varias clases. A parte de esto, Graxx te venderá por 50 po un pase para el Guantelete que se encuentra en la taberna de la Comida Rasa en el distrito de Lago Negro.

Gestas de los Ayudantes:
Cuando contrates a uno de los ayudantes que encontrarás en el Mercado de Espadas, o a Tomi en la Sala de Justicia, obtendrás una gesta en tu diario, que en realidad es una historia que te contarán cada uno. A medida que avances niveles de experiencia en tu personajes, tus ayudantes te irán contando algo más de su historia, hasta que llegue un momento en que te dirán que necesitan un objeto en concreto. Esos objetos se irán incrementando de poder en los siguientes capítulos del juego. Por eso, una vez recuperes los objetos de las cuatro criaturas de Aguas Profundas, te interesará completar las gestas de los ayudantes, ya que luego no tendrás oportunidad.


  • Corpósteo Glinckle (Hechicero): Necesita una "Receta de Pan" que podrás encontrar en el distrito del Nido del Mendigo. En concreto en la Panadería de Siril, en el cuerpo del panadero. Recibirás 100 px y un Anillo Lantanés +1 (+1 a Carisma, Regeneración 1).
  • Daelan Tigre Rojo (Bárbaro): Necesita un Broche de su tribu. Se encuentra en el distrito de los Muelles, en un cofre del barco de los Marineros Sangrientos, en el Oeste del mapa o a veces en algún otro cofre de los alrededores. Por entregarlo a Daelan, recibirás 100 px y un Amuleto de la tribu del Tigre Rojo +1 (+1 a Fuerza e Inmunidad al Miedo).
  • Linu La'neral (Clérigo): Necesita recuperar un Cáliz de Plata de Lunarco. Éste cáliz se encuentra en el distrito del Lago Negro, en un armario de la habitación donde lucharás con Meldanen, en el segundo piso de la Finca de Meldanen. Recibirás un 100 px y Colgante del Elfo +1 (+1 a Destreza y Visión en la oscuridad).
  • Roetorvo (Monje): Necesita un Anillo de Plata. Se encuentra en la Tierra de Nadie, antes del distrito de Lago Negro, en una de las casas que se encuentran al Noroeste, cerca de la puerta que da a la Barricada de Lago Negro. En concreto está en un mostrador de la casa. Cuando lo entregues a Roetorvo recibirás 100 px y un Amuleto de Larga Muerte +1 (+1 a Constitución y Resistencia a conjuros 10).
  • Sharwyn (Bardo): Al final de su historia necesitará un Elixir Celestial, que está en una de las habitaciones de la Finca de Enredarroyo en el distrito de la Península. Recibirás 100 px y un Cinturón del Intérprete +1 (+1 a Carisma, Interpretar y Persuadir 1).
  • Tomi Carnedehorca (Pícaro): Su historia terminará en la necesidad de un Documento Oficial. El documento lo encontrarás en el Nido del Mendigo en una estantería del Taller de Carretas. Recibirás 100 px y un Anillo del Pícaro +1 (+1 a Destreza, Abrir cerraduras e Inutilizar trampas 1)
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Neo
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MensajeTema: Re: Guia NeverWinter Night   Dom Mayo 04, 2008 8:18 am

Capitulo1.2
DISTRITO DE LA PENÍNSULA

Enemigos: Devorador de Intelectos, Escarabajo apestoso y de fuego, Líder de banda, Mephit de tierra, Perro guardián, Presos fugados (antiguos y hechiceros)




A. Zona de entrada
B. Maestro John
C. Laboratorio Arcano (y Dulcimae)
D. Tumba
E. Palo de Mesana
F. Cuartel general de la Milicia
G. Finca de Enredarroyo
H. Cloacas
I. Prisión


En esta zona reina el caos traído de la mano de todos los presos fugados de la prisión que hay en la zona. Entra en todas las casas ya que a parte de unos pocos tesoros, podrás luchar con algunos presos y así conseguir experiencia. También encontrarás en unos puntos de la zona, unos cuantos restos de cadáveres tapados bajo una manta a los que podrás prender fuego con una antorcha y ganar 25 px por cada uno que quemes.
La salida del mapa hacia el distrito Centro Ciudad se encuentra marcada con una "X".

Zona de entrada: Habla con el capitán Kipp que se encuentra junto a la puerta. Te explicará que están aguantando a los presos como pueden y que se está intentando organizar el ejército a través de Sedos que ahora está sitiado en el cuartel al Sureste del área. También verás que los soldados apostados tienen que frenar algún ataque de los presos que intentan salir de la zona. No te olvides examinar el pequeño embarcadero del Norte donde encontrarás objetos como: Poción de Curar Heridas Leves, Aventurina y 32 po.
Maestro John: Este hombre asustado es un sirviente de Lady Enredarroyo. Cuando salió de la casa de su ama, se encontró con que todos los presos estaban sueltos. También te hablará de unos túneles que unen la casa de Enredarroyo con la prisión, y de una llave que se encuentra bajo el felpudo. Escóltale hasta la salida del distrito y recibirás 50 px.
Dulcimae: Otra sirviente de Enredarroyo, que se encuentra en el punto "C". Te dará la misma información que John. Escóltala hasta el capitán Kipp y recibirás 50 px.
Laboratorio arcano: Para entrar en el laboratorio necesitas la llave de Eltoora (Centro Ciudad). Dentro lucharás con un Mephit de Tierra. Y en el suelo se encuentran unos restos de Arcilla, que necesitarás para la gesta de Eltoora en la Mantorre.
Tumba: Esto tiene que ver con la gesta de Oleff (Centro Ciudad). Entra en la casa señalada en el mapa y habla con el soldado que hay en su interior. En el piso inferior se encuentra la entrada a la tumba de un sirviente de Halbeth Noy. Desciende a la misma y ten cuidado por que hay alguna trampa en la zona. Abre la puerta de la tumba y habla con Briley. Enséñale la carta de Oleff y te explicará que todos los que trabajaban ahí, murieron hace poco. También te comenta que el diario de Jacob, uno de los trabajadores se encuentra en el cofre de la sala. También te comentará que no estaba la pluma de Jacob (la tiene Gilles en Centro Ciudad). En el diario se comenta donde hay tres tumbas más: En el gran cementerio del Nido del Mendigo, En los acueductos del barrio Noreste de los Muelles y en el barrio Suroeste del Lago Negro. Junto con el diario coge también los tres objetos que en realidad son las llaves para las siguientes tumbas:
Escudo Ceremonial, Flecha Ceremonial y Espada Ceremonial.

Palo de Mesana: En el interior de este centro mercantil, hay un comerciante que te venderá artículos de todo tipo.
Cuartel general de la Milicia: Dentro se encuentra Sedos Sebile, la mujer encargada de mantener el orden en esta área. Habla con ella y te explicará como está la situación. Además ofrecerá 300 po si resuelves la situación dentro de la prisión. Para entrar en la prisión, te explicará que unos grupos de presos merodean por las cloacas de la zona y que posiblemente tengan una llave de la puerta principal. (La otra posibilidad es a través de la casa de Enredarroyo).

Finca de Enredarroyo: Para entrar en su casa, necesitarás la llave que se encuentra bajo el felpudo de la puerta Oeste de entrada. Dentro de la casa hay varias habitaciones; la que está más al Suroeste se encuentra protegida por una trampa y dentro encontrarás un Elixir Celestial (para la gesta del ayudante Sharwin). En la habitación Sur se encuentra el diario de Enredarroyo. También verás unas escaleras en el lado Este de la casa, que descienden a un túnel que comunica con la prisión. Si desciendes por el túnel, llegarás a una cueva con una especie de juego de damas gigante. Esta lleno de trampas y en su centro se encuentra Enredarroyo muerta junto a su Espada de dos hojas +1. Si examinas a Enredarroyo verás que tiene un agujero en el cráneo... Desde el otro lado de la sala entrarás a la prisión.
Cloacas: si desciendes a ellas en el punto "H", encontrarás a unos presos que te atacarán. Su líder tiene la llave de la puerta principal de la prisión.
Prisión (interior)
Hay dos maneras de entrar; desde la casa de Enredarroyo, o con la llave de las cloacas. Cada entrada se encuentra en un punto diferente de la planta principal de la prisión. En el lado Oeste de la prisión en el exterior, encontrarás las barracas, donde puedes conseguir experiencia matando presos.

  • Planta Principal de la prisión.
    Hay dos corredores con celdas, en el ala Norte y en el Sur. Éstas se abren con unas palancas que encontrarás en dos habitaciones, cuyas entradas están desde el hall de la entrada principal. En el ala Norte hay un guardia prisionero. Puedes hablar con él y extraer algo de información. En la habitación del Sureste encontrarás la Llave del almacén de la prisión y el Cuaderno de la prisión. Para bajar a la siguiente planta, debes dirigirte hacia las escaleras que están al Este.

  • Nivel de Contención.
    En cuanto llegues a este nivel te encontrarás con Emernit. Síguele a una celda y cierra la puerta para que no os descubran. Habla con él y te hablará del carcelero jefe que se ha vuelto loco y que tiene un lacayo llamado Kurdan Fenkt. También te hablará del nivel inferior, los pozos, donde se encuentran los peores prisioneros. Lo único destacable en este nivel es que en la habitación central, se encuentra un preso hechicero del que conseguirás algo más de experiencia. Para descender a los pozos, dirígete a las escaleras al Este de la zona.

  • Los Pozos.
    Tu objetivo es llegar hasta la habitación que se encuentra en la esquina Noroeste del mapa, donde te encontrarás con Kurdan. En el resto de salas hay prisioneros y algunos tesoros. Cuídate también de las trampas. Cuando llegues a la sala donde está Kurdan, también verás al carcelero jefe, que desaparecerá inmediatamente. Lucha con Kurdan hasta que al final éste se rinda. Interrógale y de él obtendrás información como que en el siguiente nivel, se encuentran algunos guardias que parecen reaccionar como zombies. Te dirá que el Devorador de mentes controla al Carcelero jefe y que puedes intentar hablar con los guardias para que pierdan el influjo del Devorador. Explora la sala para encontrar el diario del Carcelero jefe y desciende al último nivel.

  • Guarida del Devorador.
    Un pequeño pozo donde se encuentra el Carcelero y cuatro guardias. Rápidamente habla uno a uno con los cuatro guardias para intentar persuadirles de que abandonen el lugar. Si lo consigues recibirás 32 px por cada uno además tu alineamiento se desplazará un poco más hacia Bueno. Lucha con el Carcelero hasta que éste caiga; en ese momento saldrá de su interior el Devorador de Intelectos. Acaba con él y recoge su Cerebro de devorador además de recibir 200 px.


Cerrando situaciones...
Una vez termines con el Devorador de intelectos, vuelve a ver a Sedos Sebile que se encontraba en el cuartel de la ciudad. Al ver el cerebro del devorador, te ofrecerá pagarte 300 po; si consigues persuadirla, recibirás 375 po.
Dirígete al Centro de la Ciudad y habla con Bethany que se encontraba delante de la Sala de Justicia, para decirla que ya puede volver al distrito de la Península. No recibirás nada pero tu alineamiento se acercará un poco más hacia Bueno. Entra en la Sala de Justicia y habla con Aribeth. Te recompensará con 150 px y 500 po. Pregúntala si sabe algo más sobre las criaturas de Aguas Profundas y te hablará sobre el Nido del Mendigo. Y ese será el próximo lugar al que deberías ir.
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MensajeTema: Re: Guia NeverWinter Night   Dom Mayo 04, 2008 8:19 am

Capitulo 1.3
DISTRITO DEL NIDO DEL MENDIGO

Enemigos: Diablillo, Matones a sueldo, Sectarios, Zombies (débiles)


A. Posada de la Serpiente Brillante.
B. Casa atrincherada de Krestal.
C. Casa atrincherada de Jemaine
D. Panadería de Siril
E. Templo de Yelmo
F. Laboratorio arcano
G. Finca de la Secta de la Serpiente
H. Almacén.
I. Puerta del gran Cementerio:
J. Taller de Carretas
Cuando hayas cruzado sus puertas te encontrarás con un grupo de la milicia apostados en las mismas. Habla con el capitán Ergus para extraer toda la información que puedas sobre la zona. Te enterarás que hay una taberna llamada la Serpiente Brillante donde encontrarás a Harven Lividero, una persona en la que podrás confiar. También debes preguntarle sobre el guardia que han perdido y te dirá que se llama Walters y desapareció por la zona Noreste.
Puedes encontrarte en la zona, a algún ciudadano atacado por zombies. Si le ayudas ganarás 17 pe. En el interior de las casas puedes encontrar zombies o algún ciudadano del que podrás extraer información; te hablarán de un grupo que se hace llamar los Muchachos de la Costa de la Espada dirigidos por Parsimón, que se encuentran hacia el Norte.
Por último recuerda que algunas de las pilas de cuerpos que hay en la calle, se pueden prender con una antorcha y conseguir 25 px; revisa todos los cofres y barriles de la zona.
La salida hacia el distrito Centro Ciudad se encuentra marcada con una "X".

Matones a sueldo: Los encontrarás en el lado Oeste de la posada de la Serpiente Brillante. Te atacarán pensando que tienes los elementos para la cura de la plaga. Cuando acabes con ellos, recoge la nota en la que pone que todo esto es parte de un plan. Llévale la nota a Fenthick y recibirás 250 po. También te volverán a atacar y dejarán otra nota cuando termines de solucionar toda esta zona.
Posada Serpiente Brillante: Aquí conocerás a Harven Lividero. Te explicará la situación de al zona y te hablará de una Secta que se encuentra hacia el Noroeste. Te dirá que sobre esta secta sabe algo Jemaine que se encuentra hacia el Oeste de la zona. Por último te hablará de Drake el cazador de muertos vivientes con el que debes hablar. Drake, en la habitación central de la posada te contará muchas cosas sobre la zona y te dirá que hay que ayudar a dos hombres que se encuentran atrincherados en sus casas: Jemaine y Krestal. También te hablará que Gulnan dirige la Secta de la Serpiente que se encuentra al Noreste.
Casa de Krestal: Entra y combate con los muertos vivientes que hallarás. Sube al piso superior y habla con Krestal. Te explicará que él pertenecía a una banda llamada los Muchachos de la Costa de la Espada y que su líder Parsimon debe haber hecho un trato con alguien que ha convertido a todos sus integrantes en zombies y él mismo en un muerto viviente más poderoso. Su cuartel se encuentra hacia el Norte del área.
Casa de Jemaine: Este hombre te hablará de su hermano Torin. Te explicará que se denbe haber metido en una secta que se encuentra en el interior de un edificio extraño, hacia el Noreste del área. Dile que le ayudarás y pídele algo para entrar al edificio. Te dará una Piedra de custodia fina. Sobre la secta también te dirá que la gobierna una extraña criatura que parece mantener alejados a los zombies.
Panadería de Siril: En su interior encontrarás a un hombre muerto y unos zombies. Hallarás unos Polvos de hada y Receta de pan de levadura (De la gesta del ayudante Corpósteo Glinckle).
Templo de Yelmo: Dentro encontrarás a Bertrand que te hablará de su hermano Marcus. No sabe donde está y esa será tu tarea, encontrarlo. Para ello dirígete hacia la puerta del gran cementerio (el punto "I") donde encontrarás a Marcus muerto. Recoge sus objetos y vuelve a ver a Bertrand. Si le entregas el diario recibirás 50 px y si además el entregas el bastón recibirás 100px y 400 po. El bastón tiene algunos conjuros que no son demasiado importantes, aunque si lo vendes te pagarán por él unas 1.200 po; sin embargo Bertrand lo sabrá si se lo ocultas y tu alineamiento se acercará a Maligno.
Laboratorio arcano: Para entrar en el laboratorio necesitas la llave de Eltoora (Centro Ciudad). Dentro lucharás con un Mephit de Fuego. En el suelo se encuentran unas Astillas de Madera, que necesitarás para la gesta de Eltoora en la Mantorre.
Finca de la Secta de la Serpiente: Para entrar necesitarás la Piedra de Custodia que te dio Jemaine. Tras contestarle a la puerta que tú sigues a la Serpiente, podrás entrar y recibirás 50 px. Una vez dentro, tendrás que luchar con unos cuantos sectarios a través de dos habitaciones hasta que llegues a la última donde está su líder. Acaba con él, echa un vistazo al libro titulado "Al servicio de Gulnan" y desciende por las escaleras hacia las criptas. Para bajar a las criptas también se puede hacer desde el Almacén. Sigue leyendo más abajo en "Criptas".

Almacén: Esta era la guarida de la banda de los Muchachos de la Costa de la Espada. Ahora se encuentran todos convertidos en zombies. Busca la escalera que desciende al sótano. Allí ábrete camino a través de todos los zombies que encontrarás, hasta que llegues a una habitación donde lucharás con un Muchacho de la Costa convertido en zombie. En la siguiente habitación lucharás con el jefe de la banda Parsimón, también convertido en zombie. Cuando termines con él, se abrirá el muro de energía que bloqueaba el paso hacia las escaleras del piso inferior, pero antes libera de su celda a Walters. Éste te explicará por qué estaba aquí y tras esto podrás decirle que espere hasta que limpies toda la zona de zombies. Ahora puedes descender a las criptas del subsuelo. Sigue leyendo más abajo en "Criptas".
Puerta del gran Cementerio: Aquí encontrarás muerto a Marcus, el hermano de Bertrand. Coge sus objetos y llévalos al templo de Yelmo. Las puertas permanecen cerradas hasta que descubres toda la trama de los muertos vivientes.
Taller de carretas: Dentro encontrarás a Hector que te explicará que está buscando componentes para arreglar la carreta de su amo Aldo. Ayúdale y busca a Aldo justo en el centro de esta área. Le encontrarás junto con Matilly al lado de una carreta. Convéncele para que deje la carreta y recibirás 100 px. No te olvides de coger del taller de carretas, el Documento Oficial que se encuentra en una estantería (para la gesta del ayudante Tomi Carnedehorca).

Criptas
Enemigos: Araña terrible hinchada, Escarabajo de fuego, Sombra débil, Zombies



X1: Entrada a las criptas desde el Almacén del Nido del Mendigo.
X2: Entrada a las criptas desde la Finca de al Secta de la Serpiente en el Nido del Mendigo.
X3: Salida hacia el Gran Cementerio.
Los puntos "A" y "B" representan dos palancas que abren respectivamente las puertas de los pasillos que conducen hacia "X3", la salida al Gran Cementerio.

Gran Cementerio
Enemigos: Momia, Zombies


Acaba con todos los zombies que hay en la zona y luego fíjate que hay dos casetas hacia el Noroeste. La que está más al Norte es la que desciende al Laberinto de los condenados, tu próximo destino. Aunque no olvides la otra, ya sea antes o después, porque es una de las tumbas de Halveth Noy.

Tumba: Una caseta está cerrada, pero en el cofre que hay junto a su puerta encontrarás una nota que dice:"Un muro al alcance de las manos". Esta es una de las tumbas relacionadas con Halveth Noy (Gesta de Oleff en Centro Ciudad). Deposita el Escudo Ceremonial que recogiste de la tumba del Distrito de la Península y colócalo en el mismo cofre donde estaba la nota. Ahora podrás entrar en la tumba. Dentro lucharás contra una Momia y en el interior del sarcófago se encuentra la reliquia Antiguas crónicas de Halveth Noy. Vuelve al distrito Centro Ciudad y entrégasela a Oleff (200 po y tu alineamiento cambiará 3 puntos hacia Bueno) o a Gilles (600 po y tu alineamiento cambiará 7 puntos hacia Maligno).

Laberinto de los Condenados
Enemigos: Armadura Inanimada, Momia, Zombie(Señor de los Zombies)


Desde la entrada dirígete al punto "A" donde se encuentra encarcelado Jared. Habla con él hasta que te hable del foco de poder de Gulnan. Te dirá que mediante este foco gobierna a los muertos vivientes. Puedes liberarle de la celda o no, como tu quieras. A continuación sube al punto "B" donde encontrarás un Diario de Gulnan, una nota, una llave y una Bolsa Mágica. Con esta llave podrás entrar en la habitación "C" donde encontrarás varios tesoros además de luchar contra una momia. En la habitación "D" te encontrarás con el cuerpo de Torin que tiene una llave y un anillo. La lleva es necesaria para la última habitación, donde está Gulnan y el anillo se lo entregarás más tarde a su hermano Jemaine. En las habitaciones de los dos pasillos anteriores a la sala "E", te encontrarás con unas armaduras Inanimadas. Por último entra a la sala "E" para luchar con Gulnan. Ten cuidado porque dentro hay unos cuantos Zombies, a parte de que Gulnan convocará a una Sombra Infernal. Cuando acabes con Gulnan el Yuan-ti (la segunda criatura de Aguas Profundas) recibirás 210 px y de sus pertenencias obtendrás: un Corazón (para Aribeth), Cimitarra +1 y Agua Bendita; También recibirás 200 px por resolver la trama de los muertos vivientes.
Cerrando situaciones...
A partir de este momento se encontrarás abiertas las puertas del Gran Cementerio con lo que si tienes que volver, lo podrás hacer directamente desde el Nido del Mendigo.
Vuelve por el Almacén donde dejaste a Walters y dile que puede irse, con lo que obtendrás 50 px. Dirígete a la casa de Jemaine y entrégale el anillo de su hermano Torín; recibirás 100 px y si le persuades, 50 po. Aún así Jemaine te devolverá el anillo, con lo que puedes venderlo.
Vuelve hacia la posada de la Serpiente Brillante y volverás a caer en una emboscada en el lado Oeste de la misma. Acaba con los asaltantes y recoge la Carta Anónima. Llévasela a Fenthick y recibirás 250 po y si le persuades 50 po más.
En la posada, habla con Harven Lividero para recibir tu recompensa: 200 po y una Espada corta +1.
Vuelve al distrito Centro de la Ciudad y en la Sala de Justicia, entrégale a Aribeth el corazón de la Yuan-ti. Obtendrás 150 px y 500 po. Ha llegado el momento de elegir el siguiente destino; pregúntale sobre las criaturas y te dirá que los ricos de Lago Negro parece que tienen algún tipo de cura contra la enfermedad, con lo que es posible que haya otra criatura por allí. Antes de entrar en Lago Negro, habla con el guardia apostado delante de la puerta para saber lo que te espera a continuación.
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MensajeTema: Re: Guia NeverWinter Night   Dom Mayo 04, 2008 8:20 am

Capitulo1.4
DISTRITO DE LAGO NEGRO


Tierra de Nadie
Enemigos: Perro rabioso, Matón enfermo



A. Cendran
B. Torre en Ruinas
X1: Entrada desde distrito Centro Ciudad
X2: Hacia distrito de Lago Negro
Dos cosas que hacer en esta zona. Habla con Cendran y hazle todo tipo de preguntas; te enterarás que un semiorco llamado Loxar ha matado a la mayoría de la gente de esta zona pobre. Te pedirá que le mates. Para ello dirígete a la torre en ruinas que se encuentra un poco más hacia al Norte y allí dentro encontrarás a Loxar. Si tienes problemas en matarle, siempre puedes salir de la torre, descansar y volver a entrar. Loxar dejará: Conjuro de Inmovilizar persona, Adamantita y su Cabeza. Vuelve con Cendrán y tras decirle que tienes la cabeza de Loxar, recibirás 100 px y tu alineamiento cambiará 3 puntos hacia Bueno.
En una de las casas que se encuentran al Noroeste, cerca de la puerta que da a la Barricada, encontrarás un Anillo de Plata (para la gesta del ayudante Roetorvo descrita en Centro Ciudad).

Barricada de Lago Negro

Un área muy pequeña comprendida entre las dos puertas que comunican la Tierra de nadie con Lago Negro. Habla con el capitán Harn para extraer toda la información que puedas de Lago Negro. Te hablará del mago Meldanen que parece está escondiendo comida, con lo que empiezan a haber tensiones en la zona. Una de las nobles llamada Formosa está intentando levantar a todos contra el mago. Pregúntale también por quién necesita ayuda y Harn te dirá que el viejo guardia Samuel, al que Thurin ha estado buscando. Podrás encontrar a Thurin en la taberna de la comida Rasa en Lago Negro.

Lago Negro
Enemigos: Esqueleto, Mephit de Aire, Necrófago, Zombie



A. Taberna la Comida Rasa
B. Casa de Nalgarrara (Milly un poco al Norte)
C. Casa de Hodge
D. Laboratorio de mago
E. Zoológico
F. Tumba de Noy (Punkin)
G. Formosa
H. Casa de Milly
I. Finca de Meldanen
J. Almacén de Meldanen
X. Entrada desde las barricadas
Taberna la Comida Rasa: En la planta principal, encontrarás al capitán de la zona llamado Turín. Habla con él y pídele algún trabajo con lo que te contará que Samuel ha desaparecido; ofrécete a buscarlo y pregunta por la recompensa.
Si hablas con el camarero del local te enterarás que hay una zona privada a la que llaman el Guantelete, donde los aventureros prueban sus fuerzas. Para entrar necesitarás un pase que puedes conseguir en el Mercado de Espadas en el distrito Centro Ciudad. El camarero te entregará una llave y podrás abrir la puerta que conduce al Guantelete.
En el Guantelete, tu objetivo es ganar a tres combatientes y al dueño del mismo. Habla con Kellisae y esta te introducirá en la arena de lucha, para que vayas derrotando a tus oponentes. Ten en mente que antes de entrar echará un disipar magia sobre tu grupo. Tendrás que hablar con ella cada vez que quieras luchar con el siguiente. Los tres primeros son Hrusk, Fashi y Agar. Ganarás experiencia por ganarlos y salir vencedor. Cuando los derrotes te tocará luchar con el dueño, Claudus. Pero para jugar en igualdad de condiciones deberás convencer a Kellisae para que eche un disipar magia a Claudus también. Una vez le venzas, serás el propietario de toda la taberna. Eso te permitirá que hables con el camarero de vez en cuando y recibes una recaudación de piezas de oro.

Laboratorio de mago: Para entrar en el laboratorio, punto "D", necesitas la llave de Eltoora (Centro Ciudad). Dentro lucharás con un Mephit de Aire. En una mesa con artilugios de alquimista, se encuentra un Soplo de Niebla, que necesitarás para la gesta de Eltoora en la Mantorre.
Casa de Nalgarrara: Aquí es donde deberás robar una de las tres piezas que te pidió Ophala, la dueña de la Mascara de Adularía (gesta de Ophala en Centro Ciudad). Si hablas con el portero en el punto "B" descubrirás que este te dejará entrar sin ningún tipo de problema. Lo único que tienes que hacer es conseguir abrir la puerta. Una vez dentro, lucharás contra varios Guardias. Ábrete camino por las habitaciones, cogiendo sus tesoros, hasta que por fin llegues a donde está Nalgarrara. Habla con él e intimídale un poco haciéndole callar. Registra su habitación y obtendrás el Retrato para Ophala. Llévaselo a ésta y recibirás 125 px y 400 po.
Casa de Hodge: Aquí es donde deberás robar una de las tres piezas que te pidió Ophala, la dueña de la Mascara de Adularía (gesta de Ophala en Centro Ciudad). Si hablas con el portero en el punto "C" descubrirás que este te dejará entrar sin ningún tipo de problema. Lo único que tienes que hacer es conseguir abrir la puerta. Una vez dentro, ábrete camino por las habitaciones, cogiendo sus tesoros, pero cuidado porque están todas las salas y puertas llenas de trampas; aquí no lucharás con nadie. Por último llegarás a una habitación hacia el Noroeste, donde encontrarás la Urna dorada. Llévaselo a Ophala y recibirás 125 px y 400 po.

Zoológico: Esta es la gesta que te ofrece Nyatar en el Centro Ciudad. Localizado al Norte, tendrás que pagar una pieza de oro para entrar. Una vez en su interior, tu objetivo es rescatar a los animales que allí se encuentran. También puedes entrar por la noche con la llave que te entregó Nyatar. Son cuatro: Lobo, León, Pantera y Oso; están en celdas que verás rápidamente en cuanto abras la primera puerta. Habla con cada uno de los animales (ya que tienes el fetiche que te entregó Nyatar) y diles que esperen hasta que uses el pergamino de viajar entre plantas. Explora todo el mapa y descubrirás que hay unos cuantos guardias con los que deberás luchar. En la habitación más al Norte se encuentra el dirigente del zoo, llamado Montgomery y que también te atacará. Sus tesoros son: Arco largo +1, Adamantita y 141 px. En el centro del área y justo por encima de el pasillo superior de las jaulas, hay una habitación donde se encuentra la palanca para abrir las mismas, así como el Amo de los rediles contra el que deberás luchar. Con todo el camino despejado y las jaulas abiertas, ve hacia el punto que indica donde se encuentra la arboleda. Allí verás el tronco de un árbol gigante, y un árbol más pequeño; use en éste último el pergamino de viajar entre plantas y aparecerá un portal. Ahora vuelve a las celdas y dile a los cuatro animales que corran hacia el portal. Cuando lo hallas hecho vuelve a la arboleda y los verás a todos allí. Ahora sólo tendrás que decirles que caminen hacia el portal. Vuelve al Centro de Ciudad para hablar con Nyatar. Recibirás 400 po 200 px y si le persuades te entregará Madera férrea (que vale para fabricar algún objeto por el herrero Marrok en Centro Ciudad.
Tumba: Para localizar la tumba de Noy que se encuentra en esta zona, busca a la niña Punkin que se encuentra junto a la puerta de una casa pegada al Sur del área (punto "F"). Habla con ella y te enterarás que hay un armario que se abre con una palabra mágica:"Haloueth". Entra en la casa y su madre te explicará que descubrieron un pasadizo detrás del armario (tendrás que persuadirla). También te dirá que se oyen ruidos extraños. Pulsa en el armario y di la palabra. Con lo que podrás acceder al pasadizo. Llegarás a unas pequeñas cloacas donde te atacará algún que otro zombie y necrófago. Dirígete a la puerta del Noroeste y junto a ella verás un cofre con una nota: "Una estatuilla lanzada al vuelo". Quiere decir que debes depositar en el cofre, la Flecha Ceremonial que recogiste en el distrito de la Península. La puerta se abrirá a un pasillo en cuyo final se encuentra otra puerta. Tras ella se encuentra la tumba de Noy, protegida por cuatro Espadas mágicas. Si tienes problemas en derrotarlas puedes salir, recuperarte y volver a entrar. En el sarcófago de la tumba encontrarás una Armadura oxidada(reliquia) y un Gran Hacha +1. Llévale la armadura a Oleff en Centro Ciudad y te recompensará con 200 po y tu alineamiento pasará 3 puntos hacia Bueno.
Tras Meldanen: Busca a Formosa que se encuentra en la plaza del Sureste (punto "G"), y está intentando convencer a los otros nobles para que se revelen contra Meldanen. Habla con ella y ofrécete a ayudarla. Te pedirá que consigas la llave que abre al almacén de Meldanen (punto "I") y que si además le traes su diente de plata te entregará 500 po. A la casa de Meldanen no se puede entrar por la puerta principal, así que para descubrir otra manera deberás hablar con Milly. La encontrarás por las calles un poco por encima del punto "B". Habla con ella y te enterarás que fue una antigua amante del mago Meldanen. Te dirá que hay una puerta mágica en su casa, que comunica con la casa del mago y que se abre a medianoche. Ésta te entregará la llave de su casa que se encuentra hacia el Norte en el punto "H". En la habitación del Noreste encontrarás el portal que te conduce al interior de la finca de Meldanen. Nota: También se puede entrar directamente a la finca de Meldanen si luchas con el guardia Orrean que se encuentra en el exterior, y coges la llave de la finca.

Finca de Meldanen
Enemigos: Guardias, Perro guardián, Mefit(Varios), Tejón terrible, Trasgos


El recorrido está descrito desde la entrada por el portal de Milly, desde al que accederemos a la habitación "A". En esa misma habitación puedes coger la llave del ala Oeste que es una de las maneras para pasar al pasillo Sur desde la habitación "D". En la habitación "B" encontrarás un diario de Meldanen donde te irá dando pistas de lo que ha estado pasando. El pasillo "C" que conduce a un almacén, está lleno de trampas. En la habitación "D" que es la que comunica con el exterior, y en ella se encuentra Grommin. Este semiorco puede abrirte la puerta Sur si le persuades de que eres su amigo; si no puedes utilizar cualquier otro método o con la llave del ala oeste. Dirígete por el pasillo, hasta las celdas del punto "E". En un cofre está la llave de las puertas de las celdas. En unas encontrarás Trasgos y un Tejón, y en otra está Samuel que había sido capturado por Meldanen. Dile que Turín le andaba buscando y que puede irse. Recibirás 100 px. En la habitación "F" hay un noble mago que te atacará, y unas cuantas pociones. Para descender al nivel inferior dirígete al punto "G".

En el piso inferior encontrarás algún enemigo más como el aprendiz de Medalnen, en el punto "A". La habitación donde se encuentra Medalnen es la "B", y este aparecerá cuando te acerques a la Dríada que está encerrada en la "C". Cuando luches con Medalnen, llegará un punto en que este se rendirá; 120 px. Hablando con él, entre las muchas cosas que le puedes pedir, la mejor opción es la de pedirle la Llave de la Dríada (que también vale para el almacén de alimentos que te comentó Formosa), oro (500 po) y su Diente de plata. Cuando desparezca libera a la Dríada y pídela que te ayude con la cura contra la plaga. Ella te dará un Mechón de Cabello y se irá al árbol que está en la habitación de enfrente, donde luego desaparecerá. Recibirás 200 px. No te olvides coger el Cáliz de Plata que se encuentra en el armario de la habitación "B" (para la gesta del ayudante Linu La'neral).

Cerrando situaciones...
Vuelve a la taberna de la Comida Rasa y habla con Turín sobre Samuel. Por liberarle te dará 300 po y si le persuades, 75 po más. Luego dirígete a la plaza y habla con Formosa. Te dará un Collar de Sabiduría y por el diente 500 mo. Entrégale la llave del almacén y síguela hasta el mismo. Abrirá la puerta y podrás entrar aunque no hay nada interesante a parte de toda la comida almacenada y algún tesoro.
Regresa al distrito Centro Ciudad y habla con Aribeth. Entrégale el Mechón de Dríada y recibirás 150 px y 500 po. Pregunta por la siguiente criatura y te hablará de los rumores en el distrito del Muelle; como siempre, antes de entrar en el distrito, habla con el guardia de la puerta que te dará algo de información.
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MensajeTema: Re: Guia NeverWinter Night   Dom Mayo 04, 2008 8:22 am

Capitulo 1.5
DISTRITO DE LOS MUELLES

Enemigos: Araña espada (Terrible), Atracador, Escarabajo de fuego (apestoso y Bombardero), Felino montañés, Guardián, Marineros Sangrientos, Matón, Mefit de agua, Perro guardián, Rufián


A. Hemmel Masterson
B. Laboratorio Arcano
C. Velas Argenteas
D. 20 por Carcaj
E: Manzana Dorada
F. Casa de Callick
G. Taberna Sordida
H. Finca de Androd
I. Acueductos
J. Hoff
K. Barco de Marineros Sangrientos
Nada más entrar en este distrito, habla con el capitán Soren que se encuentra junto a la puerta. Esta vez no sacarás mucha información, a parte de que tengas cuidado con los matones de la zona. A parte de los tesoros que suelen llevar los matones, encontrarás casi siempre un "Anuncio de Subasta" que se celebrará en la taberna Sórdida, al Norte del distrito.
Recuerda que algunas de las pilas de cuerpos que hay en la calle, se pueden prender con una antorcha y conseguir 25 px; no olvides revisar todos los cofres y barriles de la zona. La salida hacia el distrito Centro Ciudad se encuentra marcada con una "X".

Neibor: Cercano a la entrada del distrito, un poco al Norte del punto "X", te estaba espiando. Le puedes sacar información sobre la subasta que se va a celebrar. Te hablará de Vengaul, el líder de los piratas de esta zona, y de su lugarteniente Callick.

Asesinos a sueldo: Justo cuando pases junto a la entrada de la taberna Sordida, aparecerán cuatro asesinos. Cuando los liquides, recoge la carta anónima y llévasela a Fentick. Recibirás 300 po y si le persuades, 50 po más.

Hemnel Masterson: Hemmel te pedirá que le ayudes a recuperar un amuleto de su familia. Parece ser que lo entregó a Callick a cambio de un barco para salir de la ciudad y todavía no sabe nada del mismo.
Laboratorio arcano: Para entrar en el laboratorio, necesitas la llave de Eltoora (Centro Ciudad). Dentro lucharás con un Mephit de Agua. En un estanque de adivinación, obtendrás un Frasco de Agua, que necesitarás para la gesta de Eltoora en la Mantorre.

Finca de Androd: Aquí puedes conseguir uno de los tesoros que te pidió robar Ophala (gesta en Centro Ciudad). El guardia de la puerta te dejará entrar sin muchas complicaciones; sólo tienes que abrir la puerta. Ábrete camino por la casa hasta que llegues a Androd; habla con él y te dejará que le robes. Coge de su habitación la Estatuilla llamativa y llévasela a Ophala. Recibirás 125 px y 400 po.
Compañía de la Velas Argénteas: Este edificio está infectado de escarabajos y otras criaturas. En el piso superior encontrarás en el interior de un cofre, Sangre de dragón. En la planta base hay una puerta extraña que no podrás abrir, hasta que tengas el Guardapelo de Dara'nei, en los pisos inferiores de la Taberna Sordida.
20 por Carcaj: La tienda de mercancías que dirige Jerol. Hablando con él y con una tirada de persuasión, conseguirás saber que la mejor mercancía está en la taberna Sordida. Toda ella se paga con monedas de Contrabandista (que habrás ido encontrando en todos los matones que has ido eliminando), y en el interior de la taberna deberás hablar con el Subastero que hay en una de las esquinas, para que te venda la mercancía. Jerol también te hablará de Gilda, la dueña de la Manzana Dorada que te podrá dar mas indicaciones.
Manzana Dorada: Habla con Gilda y pregúntala por las monedas de contrabandista. Éstas se las entregaba Cllick y Vengaul. También te dirá que al casa de Callick está al Noreste. En el piso superior hayarás a un atracador en una de las habitaciones.
Casa cerrada con llave: Es la casa de Callick. Hay unos cuantos Marineros sangrientos que te atacarán. En el piso superior, en una de las habitaciones, encontrarás una llave de la puerta lateral de la Taberna Sordida y de sus almacenes.

Barco de Marineros Sangrientos: En el embarcadero Oeste, se encuentran los Marineros junto al Barco. En uno de los cofres del mismo, encontrarás un Broche (para la gesta del ayudante Daelan Tigre Rojo). Puedes luchar con los Marineros Sangrientos para conseguir sus uniformes y poder entrar en la Taberna Sordida.

Hoff: Sólo hablará contigo si le entregas el Broche de Tamora (Mascara de Adularia, Centro Ciudad).

Taberna Sordida: Si vas por la puerta principal, tendrás que entrar con un disfraz de Marinero (lo puedes conseguir luchando con los Marineros del barco amarrado al Oeste) o pagando 5 monedas de contrabandista. Si tienes la llave de la casa de Callick, podrás entrar por al puerta lateral que hay un poco más al Oeste. Una vez dentro, busca a Jaleck y a Christov. Habla con Jaleck y te retará a una prueba de beber. Tendrás que aguantar 5 bebidas, con sus correspondientes tiradas de Constitución. Si lo consigues, podrás preguntar lo que quieras a Christov y recibirás una llave de la taberna para abrir la puerta custodiada por el cocinero. Te enterarás que algo se está cociendo en el sótano de la taberna. Pero para pasar, además de la llave, tendrás que darle una contraseña al cocinero. Aunque también puedes pasar con una tirada exitosa de Persuasión. (La contraseña la conseguirás hablando con el enano que se encuentra en una habitación del piso superior de la posada).

Tumba: Tiene que ver con la Gesta de Oleff en el Centro Ciudad. La entrada a esta tumba se encuentra en el interior del Acueducto, desde la entrada en el punto "I". Junto a la puerta encontrarás un cofre con una nota: "Diente de la forja". Deposita en el cofre la Espada Ceremonial que conseguiste de la tumba del Distrito de la Península y colócalo en el mismo cofre donde estaba la nota. Ahora podrás entrar en la tumba. Dentro se encuentra un sarcófago con la reliquia Antiguo Símbolo de Tyr. Vuelve al distrito Centro Ciudad y entrégasela a Oleff (200 po y tu alineamiento cambiará 3 puntos hacia Bueno) o a Gilles (600 po y tu alineamiento cambiará 7 puntos hacia Maligno).
Buscando a Callick y Vengaul
Tras pasar al cocinero de la Taberna Sordida, desciende al piso inferior, el escondrijo de los Marineros Sangrientos. Recorre toda la planta hasta llegar a la habitación anterior a las escaleras que descienden al siguiente piso inferior. En esa habitación, encontrarás en un cofre, un Diamante que puede serte útil para fabricar algún objeto en el Caballero Brillante (Centro Ciudad). Desciende al siguiente piso y recórrelo hasta llegar a una de las habitaciones del Noreste, donde oirás unas voces. Entra y lucha con los dos Marineros que están interrogando a una mujer. Uno de ellos tenía una nota, unas Instrucciones de Callick para interrogar a la mujer llamada Dara'ne, y también unos movimientos descritos para pasar el sello de los Acueductos. Habla con ella y te explicará que Vengaul ha huido para escapar de Callick. Le puedes encontrar en un almacén subterráneo al que se llega por dos sitios: A través del Acueducto. Hay dos entradas, una en el edificio central que hay en el Noroeste de los Muelles (punto "I"), y la otra a través de la puerta que no se podía abrir del interior de las Velas Argénteas. Para abrir el pasadizo desde las Velas Argénteas, te dará un Guardapelo.
La entrada al Acueducto desde los Muelles, implica luchar con unos cuantos Marineros, con lo que conseguirás experiencia. La entrada desde las Velas Argénteas, es mas segura, salvo por una Araña que hay en la habitación cerrada de las Velas y unos Escarabajos. Una vez en el Acueducto por cualquiera de los dos lados, busca a Caronte junto a una embarcación misteriosa. Hablando con él, podrás descender por las corrientes, hasta llegar a las Cloacas, donde está el antiguo almacén.
En las Cloacas, avanza un poco por el pasillo hasta que llegues a la zona donde están Callick y Vengaul. Lucha contra Callick y recibirás 107 px, Polvos de hada y el Amuleto de los Masterson. Rodea la zoan y habla con Vengaul. Te explicará que todo era un juego para atraer a Lord Nasher y entregarle las plumas de la Cocatriz. Recoge las plumas del cajón iluminado que se encuentra en la misma sala y obtendrás 200 px.

Cerrando Situaciones...
Busca a Masterson para devolverle el Amuleto que le robo Callick, y recibiras 500 po y 150 px. Por último regresa a la Sala de Justicia para entregarle a Aribeth la Pluma de Cocatriz y recibirás 150 px y 500 po. Si ya le has entregado los cuatro componentes de las criaturas de Aguas Profundas y tienes todas las gestas terminadas, Aribeth te ofrecerá presenciar la ceremonia para crear la cura.
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MensajeTema: Re: Guia NeverWinter Night   Dom Mayo 04, 2008 8:24 am

Capitulo 1.4
HACIA EL FUERTE DE YELMO


Cámara del Ritual
Enemigos: Falsos Yelmitas

Cuando estés preparado tras resolver la gesta de las cuatro criaturas, Aribeth te trasladará a la cámara donde se realizará el ritual para la creación de la cura. Te encontrarás junto al Juez Oleff. Éste te dirá que debes hablar con los cuatro representantes antes de que comience el ritual. Dirígete a la habitación donde se va a crear la cura y allí tendrás que hablar con Aribeth, Fenthick, Desther y Lord Nasher. Entre otras cosas te enterarás que extrañamente, Fenthick entregó las llaves de las custodias del castillo a Desther. Una vez hables con todos comenzará el ritual y en el momento en que termina y se ha creado la cura, Desther se revelará como un traidor y convocará a unos cuantos Falsos Yelmitas que tendrás que derrotar. Desther huirá por un portal seguido por un confuso Fenthick. Aribeth no da crédito a lo que ha ocurrido y te apremiará para que les sigas por el portal y traigas la cura de vuelta.

Carretera al Fuerte de Yelmo
Enemigos: Zombies (combatiente), Esqueletos (Mago y Sacerdote), Falso Yelmita, Lord Necrófago, Incorpóreo

Una vez traspasado el portal, apareces en un pequeño campo verde. Junto a la Alquería, se encuentra Bregan. Pregúntale por el fuerte de Yelmo y por Desther y te dará una idea de lo que ha podido ocurrir. Si sigues por el camino llegarás a la entrada principal del fuerte. Ahí te encontrarás con una aparición de una mujer que hablará de un destino extraño.
Hay dos maneras de entrar al fuerte: desde la entrada principal, que accederás al "Patio del fuerte" o bien desde una cueva que se encuentra en el lado Oeste de toda esta zona y accederás al "Sótano" del fuerte.

Patio del fuerte
Un pequeño patio en el que tendrás que luchar con esqueletos y otros enemigos, y una entrada al interior del fuerte, a la "Primera Planta". Uno de los cadáveres del patio, tiene una Gema Grabada que se sirve para activar a las Armaduras Guardianas en la primera planta del templo.

Sótano
En el sótano se encuentran las mazmorras del fuerte. Hay dos entradas al Sotano, una desde la cueva en la carretera del fuerte de Yelmo y la otra comunica con la primera planta del fuerte. En el sótano te encontrarás en la zona Sur, con un niño llamado Johnny. Te hablará de cómo los falsos yelmitas se hicieron con el fuerte, y que mantienen a un sacerdote prisionero, llamado Dumal.
Explora toda la zona y encontrarás en una celda del Suroeste, a Yari el cuchillo. Parece que es un sectario; no ocurre nada, le liberes o no. También debes buscar a Dumal en la celda del Noroeste. Te dará algo de información.

Primera Planta

Esta planta comunica con el "Patio del fuerte" y con el "Sótano" (La "X" más al Suroeste). El punto "A" es la sala donde se encuentran cuatro Armaduras Guardianas y un Pedestal. Coloca la Gema Grabada que encontraste en uno de los cadáveres del patio y las armaduras se dirigirán a combatir en diferentes zonas del fuerte.
Dirígete a la habitación"B" donde encontrarás el Libro de Yelmo. Con el libro debes ir a la habitación "C" donde hay convocado un demonio, un Chaohinon del Vacío. Este demonio ha sido convocado para alejar al guardián de Yelmo. El demonio te propondrá que le liberes y a cambio te recompensará con una Capa de movimiento, o con un Hacha doble mágica o te imbuirá algo de poder por un corto espacio de tiempo.
Para liberarle, coge el Grimorio Negro que se encuentra en al habitación "D" y úsalo sobre el altar. Ahora tienes dos opciones: liberarle y ser recompensado con 225 px y un objeto mágico, o desterrarlo y conseguir 375 px. A continuación, y una vez que haya desaparecido de una manera o de otra, deberás usar el Libro de Yelmo sobre el altar para convocar al Guardián de Yelmo. Serás recompensado con 375 px y una Presea de Sabiduría +1 además de otra opción que elijas; puede ser un Anillo de resistencias elementales, un Arco corto élfico, algo de poder durante un periodo corto o unas visiones sobre el futuro...
Cuando hayas terminado con esta planta, coge las escaleras que suben a la segunda.

Segunda Planta
Una sola habitación, donde encontrarás a Fenthick. Se siente culpable indirectamente por haber apoyado a Desther. Poco puedes hacer por él. Continúa a la siguiente planta.

Tercera Planta
Unas cuantas criaturas macabras y llegarás a la habitación donde se encuentra Desther. Esta rodeado de bastantes muertos vivientes y el se encuentra en el centro de una estrella irradiada por las llamadas Criaturas del Ritual. Para derrotar a Desther deberás acabar primero con estas Criaturas que generan la estrella de energía, mientras además luchas con todas las demás.
Desther se rendirá y antes de llevarle de vuelta explora las habitaciones ya que en ellas encontrarás Agua bendita especial y Sangre de dragón. Con esto termina el capítulo, en un video donde muere Desther quemado y Fenthick ahorcado injustamente. Ahora Aribeth quiere vengarse de esa secta...



Despues posteo los otros capitulos espero les guste
si lguien quiere el juego simplemente pidalo.
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